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虚拟现实(VR)头盔市场份额,2025 |行业报告

2019年至2025年虚拟现实头盔市场分析报告,按终端设备、产品类型、应用类型、地区和细分市场预测

报告ID: MN17620012|发布日期:2020年8月|页数:100页
格式:电子格式(PDF)|所属行业:消费电子|出版商:Grand View Research

行业的见解

2018年,全球虚拟现实(VR)头盔市场规模为50.2亿美元。预计在2019年至2025年的预测期内,CAGR将达到21.5%。3D(三维)模拟增强用户体验的需求不断增长,再加上技术的快速进步,预计将推动全球VR头盔的市场增长。

在游戏、零售、媒体、娱乐和其他应用程序中创建人工环境的需求正在不断增加。为了满足游戏行业激增的需求,一些性价比高、可穿戴的设备正在被发明出来。此外,VR头盔在工业原型、教育和医疗保健等领域的广泛应用,预计将在未来几年进一步推动市场增长。

全球虚拟现实(VR)头戴设备市场

许多智能手机正在开发中,可以与这些虚拟现实头盔兼容。2018年,媒体娱乐和游戏部门合计占整体市场份额的一半以上。这些耳机也对全球零售业产生了巨大影响,因为它们能够改变消费者的购物体验。此外,消费者参与、产品信息共享和零售可达性等功能预计将引发对VR头盔的需求。

虚拟现实、增强现实及其在可穿戴设备中的应用等技术的快速发展,让用户获得了交互式和沉浸式的体验。例如谷歌Cardboard由谷歌推出,为用户提供实惠且真实的体验。这些因素预计将在未来几年推动市场增长。

终端设备洞察

2018年,高端设备占据了全球VR头盔市场的最大份额。与其他类型相比,这可能与更高的操作效率有关。此外,由于能够提供自包含的跟踪,它们在多个组织中的采用正在增加。VR技术的日益普及,加上高端VR头显的采用,预计将在亚慱体育app手机版全球范围内获得吸引力。

低端设备市场预计将在未来几年实现最快的增长。预计2019年至2025年,中端VR头盔将占据全球市场的第二大份额。千禧一代对负担得起的VR设备的需求日益增长,预计将在2019年至2025年期间推动市场增长。

产品类型洞察

2018年,独立的pc连接产品部门在全球市场上占据了最大的份额。预计从2019年到2025年,中国的复合年增长率也将达到最高。由于性价比高,这些头盔的销量超过了独立的和支持智能手机的VR头盔。但是,制造商主要专注于生产独立设备,因为它们具有远程使用的特性。

自过去几年以来,支持pc和智能手机的VR头盔的销量一直在上升。这可能与他们面向应用的定价特点有关。此外,Facebook Oculus、三星Gear和谷歌Cardboard等品牌的人气飙升,预计将对市场增长做出主要贡献。

应用类型洞察

全球市场可以细分为游戏、媒体和娱乐、零售、医疗保健、教育、制造、电信等。2018年,游戏领域主导了全球市场。这可以归因于这些耳机提供的增强的用户体验,以及游戏机在发展中地区的日益渗透。

全球VR头盔市场份额

零售应用领域预计将在预测期内实现显著增长。这可能与零售行业不断增长的需求有关,再加上许多零售商在商店中加入了耳机,以增强购物体验。此外,亚马逊和阿里巴巴等电子商务巨头的出现,以及人们对虚拟现实试验的日益倾向,预计将推动市场增长。

区域的见解

2018年,亚太地区在全球VR头戴设备市场中所占份额最大。中国在全球市场的份额为20.0%。预计从2019年到2025年,中国的复合年增长率也将达到最高。这种增长可能与千禧一代普遍使用基于vr技术的设备有关。亚慱体育app手机版此外,制造业和零售业为改善客户体验而进行的快速投资预计将推动市场增长。

北美和欧洲在制造业和零售行业中采用基于vr的设备的比例更高。这与越来越多的组织使用这些技术来增强客户体验有关。此外,基于vr的设备在美国国防和军事部门的使用预计将推动其市场增长。

COVID-19影响洞察

由于新冠肺炎疫情,全球VR头盔市场受到了积极影响。由于实施封锁、旅行限制和在家工作政策,对办公室虚拟会议的需求不断上升,预计将推动对VR头盔的需求。此外,许多教育机构和大学采用虚拟现实头盔来增强在线学习系统,在全球范围内获得了广泛的关注。此外,它的好处,如减少不必要的旅行和用户友好的界面,促进了使用,预计在大流行后时期将继续这样做。

虚拟现实耳机市场份额洞察

全球市场包括索尼公司(Sony Corporation);宏达国际电子股份有限公司;Facebook Inc .);雷蛇Inc .);三星集团;微软公司;和谷歌。这些参与者不断从事产品开发和创新,以获得相对于其他参与者的竞争优势。在这些知名企业中,很少有企业会在多个终端行业投入巨资,推出高性价比的VR设备。因此,谷歌Daydream、谷歌VR、Oculus和HTC Vive等品牌在过去几年的份额最高。

快速的技术进步,加上这种耳机在媒体和娱乐行业的日益普及,预计将引发它们的需求。一些主要参与者正在利用他们在新兴市场的影响力。因此,这些公司正在采取收购、合作和合作等战略来扩大其地理覆盖范围。

报告范围

属性

细节

估计的基准年

2018

实际估计/历史数据

2014 - 2017

预测期

2019 - 2025

市场代表

2019年至2025年的营收百万美元和复合年增长率

区域范围

北美;欧洲;亚太地区;南美洲;意味着

国家范围

美国、加拿大、墨西哥、德国、法国、英国、中国、印度、日本和巴西

报告覆盖

收入预测,竞争格局,增长因素和趋势

15%免费定制范围(相当于5个分析师工作日)

如果您需要当前不在报告范围内的特定信息,我们将作为定制的一部分提供给您


报告涵盖的部分

本报告预测了全球、区域和国家层面的收入增长,并分析了2014年至2025年每个细分领域的最新行业趋势。为了本研究的目的,Million Insights根据终端设备、产品类型、应用和地区对全球虚拟现实耳机市场进行了细分:

•终端设备类型展望(收入,百万美元,2014 - 2025)
•低端设备
•中档设备
•高端设备

•产品类型展望(收入,百万美元,2014 - 2025)
•独立
•Smartphone-enabled
•独立pc连接

•应用类型展望(收入,百万美元,2014 - 2025)
•游戏
•媒体与娱乐
•医疗
•零售
•生产
•教育
•电信
•其他

•区域展望(收入,百万美元,2014 - 2025)
•北美
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•法国
•亚太地区
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